るびすこ雑記

いろいろ書きたいです

はじめに

閲覧ありがとうございます初めましてるびすこと申します。

ポケモンはシングル勢です。

ポケモンsplatoonといった任天堂ハードを主にやっていて、考察したいときや、役に立った調整などのメモを残したいと思い、当ブログを利用することにしました。

主にポケモンを中心として構築記事などポツポツ書いていけたら良いなと思っておりますので宜しくお願い致します。

無題

やっと卒論おわりました

 

今後は修士課程に上がるのでより娯楽に費やせる時間が少なくなるかもしれませんが, ポケモンはなんとか続けていきたいです。

 

バンク解禁後, 全くできないままシーズン2終わろうとしていますね.....。

 

 

エアプ( )なりに, 今後も構築記事等かければと思っています, 今後とも宜しくお願い致します

 

 

どんな内容書いていくかまだ方針が定まっていないので, コメントで案件など残してくださると泣いて喜びます

ではでは〜

 

170309追記:

シーズン2が終わるのは3/20でした。恐らく, 学部生活が終わりそうと言いたかったのだと思います。終わりかけているのはシーズンではなく僕の頭の方でした。

【SMシングル】レヒレ軸バイオテロサイクル構築【S1 最高2012】

こんにちはるびすこです。

前記事にも書いたようにS1で使用した構築について書きたいと思います。

本当に時間がない中で,いかにサイクルを有利にして勝ちの数を増やしていくかに重きを置いているので荒いところもありますがご了承くださいませ。まだ7匹くらいしか対戦ボックスにいないのがかなC

 

シーズン最初のレーティングバトルということもあって、とても多くの人がやっていたと思う。人の数だけパーティ構成も多種多様になってくるので、トップメタをメタれるような構成を考えつつ、様々なパーティに対応できるような構築を目指していたところ、カプ・レヒレというポケモンを発見。

初期から今回のカプ系四天王の中で最弱という不遇な扱いを受け続け、使用率ランキングにも乗れない始末。(最終的には評価が反転したが)

 

だが現環境全体を見たときにカモれる相手が明らかに多いし、フィールド張り替え能力やタイプ,種族値ともに絶対に強いはずなのでこのポケモンを軸にしたパーティで戦いたいと思っていた。

 

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そんな中、このポケモンをうまく使うことができれば、相手に状態異常を撒き散

らしつつ自ポケはフィールドで守られ再生技を使ったり積んだりすることでダメージレースを圧倒的に有利に制していくことができるのではないかと思いつき、パーティ構築を進めていった。

 

そんな感じで使用した並びや調整について紹介していきたいと思います。

◎PT概要 

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 ◎結果

s1シングルレート124戦81勝43敗

最高2012

◎パーティ詳細

 

カプ・レヒレ@オボン

図太い:ミストフィールド

 

技:ムーンフォース, 波乗り, 自然の怒り, 瞑想

176(244)-X-183(252)-115-151(4)-106(4)

*理想個体の際の計算です

 

今回の主役。のはずが、振り間違えてオボン持ちなのにh奇数にしてたし、非理想個体だからsでメガハッサムにすら抜かれるという超激ガバガバ枠だった。

しかし、数値的には本当に硬いのでとても扱いやすかった。

陽気ガブの剣舞地震をお盆こみで確定3発

意地マンムー地震をお盆込みで高乱数3発

相手の想定外の行動にも一回分の行動がほぼ保証されているという点が非常に強い

特に自然の怒りとの相性がとても良く、裏で突破しにくいポケモンを削り後続の負担を減らしつつ、フィールドを展開して状態異常からも守ることができる。

 

基本的に先発は少なく、毒を相手に打ったあとの交代枠として使用した。

hbブッパでも十分すぎるほど強かったが努力値をsに振れば毒身代ガルドやカグヤなどをさらに起点にしやすくなる。[オボン→食べ残し,怒り→身代わり]に変更することでより場持ちが良くなるかなとか考えたが、構築全体で見たときにレヒレで居座ることが少なく、相手後続に負担をかけることに重きを置きたかったためこの型で採用した。

早くレベル100にして王冠使ってあげたい。。。

 

 ポリゴン2@軌石

図太い:トレース

技:放電, れいとうビーム, どくどく, 自己再生

191(244)-X-156(252)-125-115-81(4)

 

環境に物理がとても多いと感じたのでやっぱりhbぶっぱ。dにもう少し厚くすればコケコと戦うとき楽かもしれない。

威嚇持ちの相手に出すことで,自身の耐久力向上に後続のサポートも兼ねて性格はトレース

マンダ, ガブなどの物理型に対して受けだしし, 毒を撒き散らす。放電の麻痺率よりもれいとうビームで凍らせることが多かったので強いと思った(小並感)

呼ぶどくどく持ちポケモンに交代読みで先に毒を撒いておき、後続のレヒレ, エンニュート, メガハッサム に交代することで無償光臨を狙える。

 レヒレと同じ努力値振りだが,役割は全く異なっており, 相手のパーティに合わせてこちらも選択する。(同時選出することもある)

ex). マッシブーン, ルカリオなどの格闘持ちがいた場合→レヒレ

  電気タイプ,やレヒレの受けだしがきつそうなマンダ等がいた場合→ポリ2

A特化カプ・ブルルの鉢巻ウッドハンマー確定2(68%〜80.6%)
A特化ミミッキュの剣舞珠じゃれつく高乱数2(45.5%〜54.9%)
A特化ガラガラのフレアドライブ低乱数2(43.9%〜52.3%)
陽気ガブリアスの鉢巻逆鱗確定3(41.3%〜49.2%)

A特化メガボーマンダの捨て身タックル確定3発(39.7〜47.1%)
A特化メガガルーラの捨て身タックル確定3(29.8%〜35% + 6.8%〜8.3%)

C特化キングドラの雨スーパーアクアトルネード(威力:185)確定2(77.4%〜91.6%)
C特化カプ・テテフのサイコキネシスフィールド込み高乱数2(47.1%〜55.4%)
C特化ペリッパーの雨ハイドロポンプ高乱数2(46%〜54.9%)
臆病カプ・コケコの珠10万ボルト低乱数2(45%〜52.8%)
臆病カプ・テテフのサイコキネシスフィールド込み最高乱数以外2耐え(42.4%〜50.2%)

ダメ計結果は出回ってるやつを引用させていただきました。 

 

ハッサムハッサムナイト

慎重:テクニシャン

技:バレットパンチ, とんぼ返り, 羽休め, 剣の舞

メガ前: 175(236)-151(4)-121(4)-x-144(252)-88(20)

メガ後: 175(236)-171(4)-161(4)-x-166(252)-98(20)

h :定数ダメ最小(8n-1)

s:準速ガラガラ抜き

hd:臆病c252コケコのエレキフィールド下Z10万を確定耐え(75.4〜89.1%)

     C特化テテフのサイコフィールド下サイキネをメガ前→メガ後で確定耐え

   (メガ前:30.2〜36% , メガ後:26.2〜30.8%)

   *臆病コケコのZ10万inエレキ火力指数=57,881

       C特化テテフのサイキネinサイコ火力指数=40.500

シーズン1環境にとても多いカプ系に対する鋼枠。特殊にここまで振れば, タイプ不一致の大文字, めざ炎を大抵の場合耐えることができる。

優先度+1の技があるだけで役割が多く持てるのでサイクル戦で残す優先度は高かった。

第5世代のように終盤の掃除役として用いるよりは, 先発として起用し, メガ進化を優先してできるようにしていた。sもs1環境に於いては程よい遅さであり, うまく後攻トンボを使いこなすことで有利対面を取り続け, 圧力をかけていくことができる。

炎技の無いカグヤに対しては宿り木を打たれても持久戦に持ち込みつつ舞うことで突破することができたのは面白かった。

耐性面, 攻撃打点共に環境にとても刺さっていたポケモンであり,124戦中最も使用率の高かったエースである。

 

ボーマンダボーマンダナイト

陽気:威嚇→スカイスキン

技:すてみタックル, 地震, 身代わり, 羽休め

メガ前:201(244)-155-100-X-102(12)-167(252)

メガ後:201(244)-165-150-X-126(12)-189(252)

 

裏選出の際のメガ枠だが、対策が取られていることが多く選出しにくかった。

hs振りにして舞える相手で舞って行こうと考えていたが竜舞が遺伝技であることを忘れていたため悲しみを背負ってしまったポケモン。一応hに振ることで無振りポリ2の冷凍ビームを耐えられるので、毒状態にしておけば身代わり→羽休め連打で削っていくことができる。選出段階で相手に圧力をかけれるので基本選出であるハッサムを選びやすいが、使ってみて最速である必要も薄いと感じたのでボーマンダ努力値,性格は変えたほうがいいかもしれない。

 

 ガブリアス@こだわりスカーフ

陽気:鮫肌

地震, 逆鱗, 毒づき, 吠える

183-182(252)-116-X-105-169(252)

 

まさかのスカーフ吠えるガブリアス。 最初はアイアンヘッド型で使おうと思っていたが, 遺伝技だし 使えなかった

呼ぶキュウコン(あ)+ポリZなどの壁Z積み技を使用してくるパーティに対して対策が薄いと思ったので吠える。対策がしっかりできているならエッジの方が良かった絶対。

他のポケモンで地面or竜の一貫性を取れるように立ち回り電気技読みか, もしくは市に出しで召喚して一掃していく普通のスカガブ。性格は1積みポリZを上から殴れる陽気で正解だった。やはりレートの守り神, 対策され尽くしていても強い。

 

エンニュート@気合のタスキ

臆病:ふしょく

ヘドロ爆弾, 大文字, どくどく, 挑発

143-X-80-163(252)-81(4)-183(252)

b<d:ダウンロード対策

 

ポケモンの中で一番好きなポケモン。旅パでヤトウモリを入れていたがレベル60になっても進化しないなーと思っていたらオスは進化できないと知り絶望した。毒を撒き散して散っていく。

毒タイプながら、鋼タイプに打点が持てる点が非常に良く, 相手のタイプに関わらず必中でどくどくが刺さるというのが扱いやすかった。

種族値的に特性が合わないという声が多いが、火力,素早さがあるおかげで相手に負担をかけやすいので特性はふしょくで問題ない。

1800まではアンコールを入れていたが、受けループに対して強いようでpp面に問題があることが分かったので挑発に変更。

これにより、ナマコブシ+ハピの並びを完封でき、吠えるガブと合わせることで壁バトンパに対する解答にもなった。毒攻撃技に関しては

無振りテテフに対して,

ヘドロウェーブ:ダメージ: 132〜156
割合: 91%〜107.5%
回数: 乱数1発 (37.5%) =毒る or 急所込み で, 47.26 %(1 - 0.625 × 0.9 × 0.9375)

ヘドロ爆弾:ダメージ: 122〜146
割合: 84.1%〜100.6%
回数: 乱数1発 (6.3%)=毒る or 急所込み で,38.50 %(1- 0.937 × 0.7 × 0.9375)だから

防弾などの特性も考慮すれば, ウェーブの方が良かった。

◎基本選出

毒を安定して打ちつつサイクルを有利に回しいくことがこの構築のコンセプトである。 従って選出する際に, 役割を( ①毒持ち ②エース ③耐久)の3つに大別して相手のパーティに合わせて選出していく。

当構築では、

レヒレ= ③

ポリ2=①+③

ハッサム=②+③

ボーマンダ=②+③

ガブリアス=②

エンニュート=①+②

と分けることができるので、

 

ハッサム + ポリ2 + レヒレ

ハッサム + エンニュート + レヒレ

ハッサム + ポリ2 + ガブ

... というように①+②+③となるように選出することを心がけた。

 

 以上になります。もっと時間があればもっとレートあげれたかもしれないし逆に落ちてたかもしれない( )

長くなりましたがここまで閲覧していただき有難うございました。

質問などございましたらお気軽にコメントしてくださると嬉しいです。

ではでは〜

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【ポケモンSM】S1 感想【シングル】

みなさんアローラ!(一回やってみたかった)

 

16年11/17に発売されたポケモン サン・ムーンですが、レーティングシーズン1が開始してもう2ヶ月になりますね。

バンクが解禁していないシーズンということで初めての方もレーティング戦にデビューしやすかったのではないでしょうか。

 

私はと言いますと、発売当日に購入してはいたものの卒論研究などでとても忙しかったので実際にプレイできたのは12月中旬あたりからでした。

 

時間がなかったので殿堂入りしてからすぐにレートに潜れるように、旅中にメタモン,シンクロ要員の準備,赤い糸の調達などを進めつつ、

実験の待ち時間にこっそり現シングル環境や新ポケの詳細を調べまくってました( )

レートに潜れた期間は12/23~1/3ととても短いですが

ポケモンできない間考えてたパーティ構成が予想以上に環境に刺さっており念願のレート2000超えも達成することができました!👏

 

10日間という短い期間しか潜れてはいませんが、、短いなりに自分が感じたS1シングルの環境について書いておこうと思います。もう次回からは活躍させれないポケモンもいると思うので。笑

 

・役割破壊のZ技がとても強い

・ステロを覚えるポケモンが少なく、対面構築よりもサイクルで削っていくパーティが多い印象

・メガガル、メガゲンが激減(レート上位勢は多かった)

・時間制限の仕様変更により、受けルの初見殺し性能が高い

・ウルトラビーストではテッカグヤが一番多い

 (カグヤ>マッシブーン>ジュモク>その他 なイメージ)

・カプ系がとても多い(コケコ > テテフ > ブルル > レヒレ)

・それに伴い鋼枠が多い

ペリッパー強すぎ雨パでも単体でも強い

  単体なら鋼枠とよく出てきましたね。

 

Z技やフィールドによる火力のインフレを感じる環境でした。

 

対面構築でゴリ押ししていくよりも、1撃を耐えて有効打を与えられるポケモンでサイクルを回して徐々に削っていくほうが戦いやすかったです。

次の記事ではS1で使用した構築について書きたいと思っています。ではでは